Empollón paginas de escort

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... Y lo mismo ocurre con el dinosaurio en el que monta Crash, claro. Odio cuando delante de tu coche tienes un sitio en el que entra un coche y sobra sitio pero donde dos ya no entran y aparca el tipico que en vez de dejarlo centrado en el sitio lo deja pegado al de alante tuyo provocando que en el pequeeeeño hueco que quede aparque o intente aparcar alguien propinandote los consiguientes golpes para ello. Sin embargo, hay varias bonificaciones e ítems dolor galeria de putas maduras que amplían sus posibilidades. N o es seguidor de este blog, al menos La partida para un solo jugador cuenta con un entorno mayor. Raziel puede salvar los precipicios asiendo los extremos de sus alas andrajosas y plane- ando hasta el otro lado. Podría ser el catalizador de tu futuro como grande del videojuego.

Si continua navegando, consideramos que acepta su uso. Se va a armar Shurs. Odio llamar a los clientes para hacer una instalación, y como lo mío timofónica xD no es una ciencia exacta les digo Hay veces que les diría Un cafe con leches y una pelotilla con muy mala leche. Odio los leon tdi 90cv con chapita Cupra R odio ir a por el pan y que se me parta la barra por el camino Odio los putos turbantes esos a modo bufanda que se han puesto de moda, lso quemaría todos mientras los pisaba aggg que agustooo REDIOS.

Los conductores como se aburren o algo empiezan a tocarse la nariz Odio también a los peatones que van por el carril-bici habiendo una grande y preciosa acera al lado Y que en este moomento, ella haga el mismo gesto para indicarte que mejor pasas tu Parece que tenga 4 ventiladores tengo 1 y gracias Yo tengo 5, pero hace demasiado ruido igualmente - La señora mayor que se pide un cafe con leche con sacarina y luego un donut.

Esto lo hacia mi ex pero lo pedia descafeinado, y porque decia que le gustaba mas con sacarina que con azucar - Que no me perdoneis por el tocho. Odio los leon tdi 90cv con chapita Cupra R odio ir a por el pan y que se me parta la barra por el camino.

Eso te pasa por meter la barra donde no debes Odio los putos turbantes esos a modo bufanda que se han puesto de moda, lso quemaría todos mientras los pisaba aggg que agustooo REDIOS.

Odio que me toquen con los pies. Sea de quien sea, me da muchisimo asco. Y ademas, odio que alguien me toque los pies Odio que mi madre me haga el interrogatorio todos los dias a la hora de la comida ella come antes y no me deje comer ni tranquila. En el año de nuestra era, los humanos son una especie en peligro de extinción en la Tierra.

Los robots se han apoderado del planeta y han reconvertido todo credo en culto al frío metal. Obvia- mente, a los robots les importa un pito ir de compras o pasar el día en la playa, digamos que sus diversio- nes son Un pasado del que sólo les que- da un vago recuerdo de una excur- sión escolar al Zoo Municipal. Estos datos almacenados les llevan a crear coches basados en criaturas del reino animal. La velocidad es excelente.

B concepto de Juego convence. Los circuitos parecen demasiado cor- tos. Vivid ha conferi- do a los coches inteligencia artifi- cial, las repeticiones son para chu- parse los dedos y cuentas con cua- tro modos de juego para apurar S.

Por aquí no dejamos de echar partidas a la versión beta. Es proba- ble que se modifiquen algunos as- pectos del juego, pero la sensación general es positiva. H CU Esto tiene pinta de repetición. C21 Menudos saltos que llegan a dar los protoanimales. C3] Candelabros para iluminar el trayecto Parece mentira, pero hubo un tiempo en que los juegos MK desbancaron por com- pleto a los títulos Street Fighter de Capcom, tanto en las recreativas como en los sistemas domésticos.

MK4 abre a la serie las puertas de las 3-D ESI Por supuesto, hay un montón de escenas de un gore exquisito. Los asaltos de MK4 empiezan bien, con una perspectiva superior que desciende luego hasta una posición lateral, pero después Aparte de los movimien- tos especiales, las juga- das mortales y la posturita triunfa- lista del ganador, la lucha se bate por completo desde la manida perspectiva lateral.

Claro que, de hecho, MK4 trata de eso, de noveda- des. Sobre todo si se sigue adelante con esta preproducción, a tedas luces muy poco lograda. H or lo visto, el género de- portivo pretende sumar puntos en la clasifícación general Playstation.

El golf, por curioso que parezca, dis- pone del exponente de calidad ne- cesario para ser tenido en cuenta. Sobre todo, a raíz de la recién clausurada Copa del Mundo, claro. No es que su proyección en la vida real sea tan abrumadora como la lograda por el deporte rey, pero desde luego tiene adeptos.

Sin embargo, no se ha prodigado de- masiado en Playstation. Pero lo cierto es que este deporte no ha arraiga- do en la era de los 32 bits. Al menos, eso parece creer Smart Dog, porque los creadores de Tennis Arena se han sacado de la manga otra producción sobre tenis. Lo que salta a la vista en primer lugar es el uso de jugadores reales, que aparte de prestar su nombre y apellidos, aportan a Al I Star Tennis '59 sus peculiares cualidades de juego.

No son los mejores del mun- do, pero seguro que te suenan figu- ras como Conchita Martínez, jana Novotna, Gustavo Kuerten o Michael Chang. Las pistas en esta ocasión son ocho: Pro- meten, cuando menos, una buena acogida entre los usuarios eu- ropeos de la consola gris. La mejor aliada de la armada española. E21 A Conchita no se le da muy bien el cemento Se han incluido nombres de Jugadores reales. Podremos utilizar el Multfíap para par- tidas con amigos. Algunos golpes son muy buenos.

Hay ciertas opciones bastante origina- les. Pero también es cierto que, por lo que hemos visto, so sencillez puede confundirse con simpleza. De mo- mento, sólo podemos esperar que nues- tros temores sean infundados. Pri- mera y segunda parte. Aunque Spyro no es obra de Naughty Dog, creadores de Crash, Mark Cerney, productor y codise- ñador del marsupial, es ahora presi- dente de Universal y, como tal, tiene una importante participación en la creación de Spyro.

Lo que este compendio colectivo de dinero y talento ha producido es la pri- mera aventura de plataformas para Playstation en la que por fin se puede vagar con absoluta libertad, juan Montes, director general de desarrollo de software de Sony, afirmó una vez que Mario 64 era posible en la gris, y parece que Spyro le va a dar la razón.

Lo que nos salió es un título en el que los jugadores pueden elegir entre tomarse su tiempo para explorar los entornos y hallar tesoros o lanzarse. Spyro es una crea- ción muy maja: La tarea del joven dragón consiste en liberar a sus muchos compañeros drago- nes, quienes, acordes a la tradición de los juegos de plataformas, han sido cruelmente aprisionados en este caso convertidos en estatuas de cristal por un villano malvado en este caso un tal Gnasty Cnorc.

Después, un ligero movimiento del pad que desplaza a Spyro revela el hecho de que todo se mueve con una suavidad extrema. Lo que no enseñan es lo suave y lo increíblemente jugable que es. Otra solución, como en Crash o Croe, es asegurarse de que los niveles no son demasiado anchos. El mundo de Spyro es tan ancho como largo.

El segundo motor dibuja los enemigos y los objetos y usa la interpolación para ayudar a crear transiciones perfectas entre los diferentes estados de animación de los personajes. El tercer motor traza los fondos poligonales y permite a los artistas de Insomniac crear imponentes puestas de sol, noches de luna y mañanas cubiertas de nubes. Por ejemplo, resulta que algunos de los malos temen a Spyro. En vez de hacerte daño, sueltan un gritito de terror y dan media vuelta, lo que ocasiona varias persecuciones cómicas.

Y matar no sólo es divertido, es indispensable para vivir. Cuando dañan a Spyro, la luciérnaga cambia de color, hasta que tu ami- guita la palma, y con ella Spyro.

Cuando ha terminado de deambular por ahí, de admirar el tamaño y la exuberancia del decorado y de acabar con la peña con su aliento, Spyro puede, con la ayuda de sus alitas, deslizarse desde lugares elevados a plataformas y claros Inaccesibles de otro modo. Los niveles secretos de vuelo implican revolotear a través de anillos en circui- tos cronometrados y son casi un juego por sí solos, porque puedes repetirlos e Inten- tar superar tus mejores marcas.

Las fases a las que jugamos mostraban una comprensión experta del diseño de niveles, impidiendo el acceso a zonas altas desde el nivel del suelo. Parece que se ha establecido a la perfección el difícil equilibrio entre ofrecer libertad para vagar quieras o no y, al mismo tiempo, ir revelando de forma constante nuevos valles y recintos hasta enton- ces inexplorados para que el juego avance. Hay gemas esparcidas por todo el nivel, y también aparecen cuando los malos mueren.

Puede que Spyro se vea muy mono cuando corre por ahí, pero en realidad es un pequeño y travieso rebelde. Viendo los resultados de las encuestas de atención, nos resulta muy obvio que todas las edades han disfrutado por igual de este juego, porque es simplemente divertido.

Mejor promedio de cuadros. Entornos de mejor aspecto. Ah, y los dragones molan. Resident Evil 2, Cex 3D, Rasca! Virtua Fíghter y Panzer Dragoon, de Saturn, enseñaron al mundo lo que podía hacerse con 32 bits y un puñado de polígonos.

Un listón muy alto. Sega había creado los juegos del futuro. Pero Sony no se cruzó de brazos. Había llegado la era de las 3-D. Los sprites habían muerto Pronto, todos los desarrolladores de software se hicieron con la receta poligonal. No tardaron en llegar los mediocres titulillos de turno, pero esta vez en 3-D Hacía falta algo nuevo, distinto, especial Un sprite es un dibujo formado por píxeles.

La unión de infi- nidad de puntos, cada uno de un co- lor, forma un dibujo complejo con una determinada forma. En títulos como OutRun, los elementos que se suponían lejanos aumentaban de ta- maño para emular una sensación de acercamiento. Eran la sen- sación 3-D de la época Lo malo es que, al aumentar el tamaño de los sprites para simular que un objeto se acerca, también aumenta el tama- ño de los píxeles que lo componen.

Cual- quier título en 3-D con enemigos confeccionados a base de sprites. La imagen 1 es el sprite completo: El dibujo es muy defini- do gracias a que los píxeles que la componen son muchos y muy pequeños. La imagen 2 es el mismo dibujo que el de la imagen 1, pero a menor resolución compuesto por una canti- dad inferior de píxeles.

La diferencia entre ambas apenas se nota a pantalla completa. Sin embargo, sí ampliamos el enfoque hacia la cabina de la nave, veremos que los píxeles que componen la imagen 1 son pequeños y los que componen la imagen 2 son enormes. Esto es lo que pasa en juegos como Doom, Exhumed, etc.: En cambio, los personajes de juegos en alta resolución — como Crash 2— pueden acercarse en pantalla como la imagen 1.

Ésta es la ra- zón por la que los programadores L. Las cuatro paredes de la habitación permanecí- an en su sitio mientras mirabas ha- cia un lado u otro, pero los dicho- sos setos parecían girar sobre sí mismos: La CPU podía desplazar las paredes, el suelo, el techo e incluso a la propia Lara en cualquier direc- ción, pero no los setos de hierba aunque el efecto resultante parecía el contrarío: Hay dos tipos de polígo- nos: Polígonos simples Se trata de planos monocromos, pie- zas planas de un solo color que la consola es capaz de mover tridi- mensíonalmente.

Las aristas en- tre los polígonos se notaban muchí- simo, tanto que los luchadores de VF parecían robots y los coches de RR cajas de cerillas con ruedas. La técnica de los polígonos simples apenas duró unos meses, hasta que apareció Virtua Fighter Remix. El tercer —aunque no menos im- portante— problema que plantean los sprites es el excesivo espacio en disco que ocupan. No te pongas nervioso, ahora te lo explicamos. Los sprites no pueden girar sobre sí mismos: Con la ayuda de un PC hemos to- mado un color plano —naranja, abajo a la dere- cha— para rellenar los polígonos de la cara de Poli.

La cabeza de Poli es un claro ejemplo de lo que son los polígonos simples. A la derecha puedes ver las cua- tro texturas que hemos aplicado a los cubos: Era el nacimiento de los polígonos texturados. Los datos necesarios para desig- nar un polígono simple son muy po- cos: Así se pueden definir dos po- lígonos triangulares con el espa- cio de uno cuadrado.

La razón por la que los persona- jes de VIrtua Fighter parecían ro- bots y los de VF Remix ya casi se identificaban como personas reales eran las texturas. Cuando el primer Tekken apare- ció, ya se había impuesto como nor- ma el polígono texturado.

En Crash Bandicoot, por ejemplo, los primeros niveles son exteriores y a plena luz del día. Cuando nació Playstation, todos los juegos contaban ya con efectos de luz en los escenarios. Sin embargo, las téc- nicas de iluminación en los video- juegos han evolucionado mucho desde los tiempos de Ridge Racer. Ejemplos de efectos de luz por filtros fi- guran en Wipeout y en la primera parte de Tomb Raider.

Pongamos por ejem- plo Wipeout y Wipeout En algo bastante notorio: La superficie del aparato se teñía de negro por com- pleto, como sí de verdad no hubiese nada a su alrededor que la ilumína- se, y volvía a hacerse perfectamen- te visible al llegar a una zona alum- brada.

Pues menos mal, por- que la cosa se complica. Filaros de luz No todos los efectos de luz en tiem- po real son iguales. Qouraud Los efectos de luz mediante tonos Gouraud son los que permiten que cada polígono de un ítem se ilumíne de forma independíente.

Así, cuando Crash ca- minaba en la noche por la superficie de los castillos del primer juego, apenas se le veía estaba cubierto por un filtro negro casi opaco , mientras que cada vez que un rayo iluminaba el cielo su piel se teñía de azul la CPU suprimía el filtro negro y lo sustituía por uno de color azul claro durante un instante.

En este caso, la luz procede de arriba: Los tonos Gouraud son una de las principales innovaciones de Tomb Raider II respecto al juego original, y lo mismo sucede con Crash Bandí- coot 2 respecto a su antecesor. En el título original, Crash estaba ilumi- nado mediante filtros de luz.

En Crash 2, sin embargo, las luciérna- gas de las que se sirve para ver en la oscuridad giran a su alrededor, iluminando de forma diferente cada parte de su cuerpo hasta que se van y lo dejan a oscuras. Ya lo co- mentamos al principio, cuando pusi- mos como ejemplo a Liu Kang en Mortal Kombat. Y esto es así para cada movimiento.

Y eso no es nada agradable. Y cada se- cuencia conlleva dos cosas: Las secuencias de sprites son, en la actualidad, un trabajo de artesanía. Se utiliza para casi todo, y en to- dos los juegos. Lo que ocurre es que ha de combinarse con otras téc- nicas para obtener resultados satis- factorios.

Los distintos golpes se ejecutan mediante un có- digo de botones; y a su vez, la CPU interpreta ese código de botones como una secuencia. Puede que ahora te estés pregun- tando algo bastante evidente: Al principio se trataba medíante captura de movimiento toda la se- cuencia que se pretendía reprodu- cir.

James Cameron el director hizo caminar a plena luz del día al actor que hacía de malo Pongamos ahora como ejemplo a Tekken. El paso si- guiente fue la renderízación de la fi- gura, es decir, la aplicación de una textura a los polígonos formados por aquellas líneas.

El resultado fue el espectacular: Gracias a la ciencia, el sistema de desnudar a los actores ha sido sus- tituido por el de los sensores. Exis- ten unos trajes especíales con sen- sores colocados en pun- tos estratégicos: Al conectar el traje a un or- denador — como siempre — se reco- ge el movimiento de estos senso- res. Pues los trajes vir- tuales que se utilizan para hacer la captura de movimiento de los video- juegos son algo parecido.

Mucho menos peligrosos, claro. Y terrible- mente caros. Deberemos señalar en esa mini- película un punto principal, algunos intermedios y uno final. O lo que es lo mismo: Su- pongamos que queremos generar mediante motion capture una se- cuencia como las llaves especiales de Law Tekken. O partiendo columnas verte- brales. Nos referimos, por si alguien no se ha dado cuenta, a que los dinosaurios no existen.

O sea, que Spíelberg no tuvo ocasión de colocar un traje de sensores a un diplodocus, se lo tuvo que inventar. Podría decirse que la animación artificial se usa para todo lo que no puede hacer un ser humano con un traje de sensores virtuales: Generar bestias mitológicas de apariencia real es ya un hobby al alcance de cualquiera. Basta con tener un PC, cantidades industríales de paciencia y, ante todo, mucho tiempo libre.

El mes que viene aclararemos todo lo que queda pendiente: Un juego completo Dead Or Alive para cada uno de los 10 ganadores 1. Puede participar cualquier lector que no tenga vinculación alguna, directa o indirecta, con cualquier trabajador o colaborador de esta editorial.

Las respuestas deben recibirse en las oficinas de MC Ediciones S. La participación en estos concursos implica la aceptación de las normas anteriores. El mando analógico con dos motores vibrantes que incorpora el sentido del tacto a tus juegos. Dual Shock de Playstation. Para echarse a temblar. Espléndido y totalmente recomendable. Obligatorio en cualquier buena colección de juegos. Por debsOo de la media: Como mucho, resulta ei durante un par de horas. Mal estruauradcr y aburrido.

Un juego sin ninguna malo. Dead Or Alive Un juego de lucha cuyo as se esconde en realidad bajo las camisetas de las luchadoras. Los personajes femeninos de Dead Or Alive poseen unos senos hiperacti- vos.

Alta resolución y de ritmo rapidísimo. Puede que sea del todo inofensivo, pura diversión, el equivalente en videojuego a la Susana que interpretaba Maria Crazia Cucinotta en El Día de la Bestia. Hace un par de años. Sega accedió a que un grupo selecto de fa- bricantes de juegos de recreativa toma- sen prestada bajo licencia la tecnología que se esconde tras títulos de la calidad de Virtua Fighter 2 y Sega Rally, en- tre otros.

Teemo fue uno de ellos, y Dead Or Alive se ha beneficiado de aquella transacción. Y eso no es malo. Cualesquiera que sean las deficiencias de Sega en hardware, su pedigrí como fabricante de software es indiscutible. Sin embargo, en lugar de poner en jue- go paredes o fondos espantosos, Tec- mo ha optado por el concepto de Zona de Peligro: Esto facilita que el rival haga malabarismos con el cuerpo derribado y se cebe en él. Bueno, tampoco es que sea nada nuevo.

No obstante, Dead Or Alive se diferencia de ellos en que posibilita la defensa. Su uso es muy sencillo: Estas acciones repercuten de manera decisiva en la ju- gabilidad. Busca camorra y se apunta a un bombardeo. Celebra su propia victoria y se abraza a sí misma encantada. Los americanos buscan guerra, pero con estilo.

Sin embargo, en Dead Or Alive esto no es necesario. Si tu oponente se empeña en ejecutar ataques en serie, puedes pararle los pies antes de que suelte si- quiera el primer puñetazo. Puedes pa- sar de defenderte a atacar con una rapi [11 El puñetazo mortal de Tina hace volar a Gen-Fu. Lo que Gen-Fu tiene de calvo lo supera en movimientos. Y, en fin, procede a darle una paliza de las buenas.

De todas formas, Dead Or Alive se queda a varios pasos de la perfección. Los enemigos controlados por la CPU son de- masiado duros y te largan golpes cuando menos te lo esperas. Las barras de energía de los persona- jes son demasiado pequeñas. Puedes aumentar- las en el modo para dos jugadores, pero por desgracia se hacen insuficientes en los modos para un jugador.

Es difícil que te animes a jugar si con cinco o seis golpes se acaba la partida. Y lo de los pechos femeninos no tiene importancia. ESI Diez personajes para elegir. Si bien no se trata de un Tekken, lo cierto es que la animación no tiene tacha. La variedad de movimientos complica un poco las cosas. Lo que ocurre es que, en este caso, no hay un puñe- tazo y una patada, sino un repertorio inmenso de ambas cosas.

La posibilidad de guardar los replays. Al comienzo del juego hay 1 0 luchadores y dos jefes al final como en Tekken 3 , pero no creas que el juego se termina cuando das una buena paliza a estos dos engen- dros. Sí, como en los Tekken: Cuando gana un combate, lo celebra pin- tarrajeando garabatos en la cara de su oponente.

Nos ha gustado el detalle de la ropa: Bri- lla como el metal, pero se rompe con facilidad: En algunos casos incluso puedes ver qué parte del cuerpo del malo ha quedado desprotegida, como en el caso de Eve. Es capaz de ejecutar todos los gol- pes de todos los personajes del juego, así que ten cui- dado. Zero Divide 2 no es un mal juego, sólo que O para daltó- E11 Algunos bichos son bastante feos. E21 Éste es el modo de entrenamiento, pare- cido al de Tekken y Soul Blade.

Funciona muy bien, pero la mayoría de los movimientos especiales son involuntarios. Cinco años han hecho falta para dar por terminado este trabajo de Amazing Studios.

Parte de culpa en ello la tienen los problemas con que ha topado el equipo para encontrar distribuidor y las dificultades de financiación. Estos aspectos han eternizado un proyecto que, de haber apare- cido en su momento, se hubiera constituido en título de referencia obligada.

En cinco años, naturalmente, todo ha evolucionado. Pocos de los que pertenecen a las nuevas generaciones han oído hablar siquiera de con- ceptos como píxel, vec- tor o 2-D. Ahora se barajan términos como polígono, cua- dro por segundo y, supuesto, 3-D. Nosotros, sin embargo, al enfrentar- nos a títulos de estética desfasada, no podemos dejar de pensar: En el caso que nos ocupa la respuesta no es tan senci- lla. Entra enjuego un tercer factor: E21 Alguien dispuesto a arañarte la espalda.

La respuesta ya tiene nombre: Heart Of Dark- ness. Bajo esa luz, Heart Of Darkness se convierte en un título recomendable para amantes de los buenos juegos y, sobre todo, para entusiastas de los retos difíciles. En su vida no hay grandes sobresaltos excepto alguna que otra canica perdida o la obligación de aca- barse la sopa. Sólo una cosa logra que Andy pierda los papeles: Pero un día, mientras los dos amigos reposan en un idílico parque, unas fuerzas que proceden del firmamento se apoderan de Whisky Al pobre Andy el mundo se le desmorona.

Es el momento de tomar una decisión. No es demasiado complicada ni extensa. No es muy difí- cil, pero saltar bien puede irte de perilla. Este elemento parece imprescindible en toda aventura que se precie. Los bloques de piedra, en cambio, pueden hacerte mucha pupa.

El enfrentamiento directo con las fuerzas del mal puede devolver la paz a la reglón. Como de otro modo no tendríamos juego, Andy escoge ser un héroe. Para qué nos vamos a engañar: Mean OfDarkness es un título de plataformas, pero se han incluido en él algunos puzzles y trampas para poner el cerebro a trabajar. La dificultad del Juego es impresionante: Por fortuna, no tienes límite de vidas y puedes grabar en cualquier momento de la acción. De cualquier modo, la curva de aprendizaje es paulatina.

Pero precisamente por sus 2-D ha sido posible emplear 16 millones de colores cifra imposible de igualar con un Juego creado mediante polígonos. No obstante, hay cosas que no tie- nen arreglo: La banda sonora del Juego se lo merece, pero el papel es así, muchacho, qué le vamos a hacer.

Bruce Broughton es el compositor de los temas del Juego, y dirige aquí la inter- pretación de la Orquesta Sinfónica de Londres. El míster ha conseguido en dos ocasiones una nominación de la Academia y en ambas ha estado a punto de llevarse el Oscar a casa por sus filigranas melódicas.

Si lo que buscas son buenos retos, puede que éste sea tu Juego. PSM espera a que se disperse el humo y escudriña luego entre los escombros. Ahora llega para instalarse en tu Playstation. La dilatada fama de la serie se basa en lo increíble de su simplicidad: Y así hasta el agotamiento. A excepción de varias ideas extraídas de versiones posteriores, Bomberman World es idéntico al original para la NES. Bomber- man se enfrenta a unos adversarios en forma de tierra, viento y fuego.

La clave para desenvolverse por Bomberman World sin problemas es aprender bien que todo puede enviarte al otro barrio. Bomberman dispone de unos segundos para salir por piernas tras lanzar sus bombas, si no quiere acabar siendo pasto de sus propias ondas expansivas. Después hus- mea entre los escombros para recoger unos cristales azules que permiten pasar al siguiente nivel.

A menos que lo hagas mal, claro. Por tradición, los juegos Bomberman han contado siempre con una perspectiva cenital, justo sobre la acción. Con la moda hemos topado. Hudsonsoft ha remendado un motor perfecto y le ha salido el tiro por la culata. Son detalles menores pero que, sin embargo, acaban por irritarte. Bust-A-Move y Point Blank han demostrado que todavía hay sitio para los juegos sencillos y divertidos. Bomberman World se queda sólo en lo primero. Casi lo salva un modo multijugador entretenido.

E21 Las flechas azules aumentan la velocidad y las de color naranja frenan el avance de nuestro héroe moteado. Mira cómo caen ias cartas y lanzan el dado di- recto al punto de meta. Por suerte, Mr Domi- no no tiene nada que ver con eso. Mr Domino es un jueguecito muy estilizado que pro- cede de la tierra del Sol Naciente. En él representas el pa- pel del señor o señora Domino y debes superar cierta cantidad de pruebas para pasar al siguiente nivel.

Para conseguirlo, colocas fichas y las haces caer una tras otra. Juegas contrarreloj y no puedes detenerte. Por supuesto, si lo que buscas es agotar tu tiempo libre, Mr Domino vale su peso en oro. Unos con- tribuyen a acelerar tu marcha y otros te hacen perder ve- locidad, mientras que con algunos simplemente pierdes tiempo.

Cuando encuentras un icono con truco, tienes que colocar las fichas antes de dirigirte hacia él. En la fase siguiente, puedes hacer caer las fichas y activar el truco. Si logras activar el truco con éxito, se produce una reac- ción en cadena. Quedarse sin fichas en un momento crítico supone todo un problema, aunque el auténtico peligro en este juego no es otro que el cronómetro. La duración del juego es una de sus pegas: Sin embargo, hay varias bonificaciones e ítems ocultos que amplían sus posibilidades.

En cual- quier caso, hay que decir sin tapujos que Mr Domino no es un título apropiado para todo el mundo. Pero, hechas las salvedades, no puede negarse que Mr Domino es un juego bastante adictivo, que logra combinar con sabiduría puzzles y destreza. El héroe homónimo es rarillo, al igual que el juego, pero muy entretenido. Apto sólo para mentes sin prejuicios.

Nosotros, los usuarios de Play- station, estamos acostumbrados a disfrutar lo mejor de la vida. Pero sería una tontería suponer que si la estética de un juego no da mucho de sí es que el título no vale gran cosa. VSes un buen ejemplo. Bajo un argumento cliché y unos personajes estereotipados yace un juego de lucha con un buen potencial. Se incenti- van los combos y es posible practicar juggiing los gol- pes que recibe un oponente cuando cae al suelo.

Hay incluso un botón dedicado a esquivar. En este modo, los jugadores eligen su banda y luchan contra otro jugador o un adversarlo de la CPU. El pri- mero que derrote a los cuatro combatientes es el que gana. Lo mejor de VSes, sin embargo, el surtido de estilos de lucha de los personajes. Cada participante n ] Lo mejor del Juego de lucha, la patada en la cabeza.

No contribuyen gran cosa a las luchas, excepto unos cuantos, que permiten unos bonitos destierros del [1 1 Las patadas no causan mucho daño, pero si las acompañas con un Juggle, bueno E2I Uf, vaya golpe.

Tienes que llegar a dominar el estilo de cada miembro de la banda y el estilo de combate depende de los combatientes que participan. Su detector de colisión es cuestiona- ble, y sus personajes de polígonos angulares y los insí- pidos decorados de fondo pertenecen a unos 32 bits de otra época. Pese a todo, merece la pena echarle fj" un vistazo.

Mientras llega Tekken 3, al menos Las líneas rojas que ves junto a sus caretos indican su destreza en el juego. Suave como él solo. Lo mejor de este tipo de sorpresas es que son inesperadas. En este caso, no habíamos oído hablar de él hasta hace dos o tres me- ses, y cuando vimos el nombre en el disco no nos entusiasmó demasiado. Los simula- dores de golf no suelen formar parte de nues- tros entretenimientos favoritos. Al principio sólo puedes acceder a un personaje y un campo.

Cada personaje nue- vo se define por tres atributos: Hay cinco campos a tu disposición y una prueba se- creta después, que no queremos revelar antes de tiem- po. El hecho de ir ganando personajes y campos nuevos resulta divertido y apasionante. Golf es una buena inversión. Y si no te apetece, prueba con este complicado y retorcido puzzle de inspiración canicular. Como to- dos los grandes juegos de puzz- les desde el Tetris a Bust-A- Move, la verdad es que Kula World parece una porque- ría sobre el papel.

Aquí no, desde luego. El obje- tivo de cada nivel independiente parece bastante senci- llo encontrar la llave y dirigirse a la salida , pero mantenerse infla- do del todo ya es harina de otro costal.

No sólo cambia tu pers- pectiva, sino que se altera lo grave de la si- tuación. Pero Kula World te acostumbra aumentando poco a poco la dificultad en cada nueva fase. Kula World te atrapa en seguida en su estrafalario y confuso modo de pensar. Esto es bueno, dado el embro- llado diseño de los niveles. Aparte de estas pequeñeces, Kula World es un puzzle genial.

Puede que no sea del agrado de todos. Te acompaña- mos en el sentimiento. Balón de playa hinchable. Nunca fue un encuentro feliz. Y si no, haz la prueba.

En Kula World siempre Juegas contra la trampa resorte o el límite de tiempo. El ] Uno de tus enemi- gos de pueblo puede obsequiarte con abejas asesinas. De todas formas, ambientando el juego en unos años setenta de propensión funk, Activision no engaña a nadie. El 1 Por lo general, las batallas degeneran en esta especie de empotra- miento en cadena.

E21 Los vehículos, en forma de metal retorcido. Des- prenderse del indicador de vueltas, situar el juego en distintos escenarios, rociarlo todo con abundancia de armas y convertirlo en algo parecido a un truculento Doom sobre ruedas. Los usuarios de Playstation ya hemos circulado antes por esta especie de carretera atestada de chatarra.

Las lanzas mediante secuencias de botones especiales. La especialidad de ataque de los vehículos se ve limi- tada a unos cuantos usos por nivel, lo que significa que durante la mayor parte del juego tienes que utilizar el arsenal de armas que recoges por ahí. Por muy increíbles que parezcan cuando las lanzas, son del todo insuficien- tes. Tienen poco tiro y capacidad de vuelo, lo que, com- binado con las resistentes barras de energía del ene- migo, resulta en largas batallas de desgaste.

En realidad, los vehículos de Vigilante sólo se distin- guen entre sí por su velocidad. Producen la misma sen- sación cuando los conduces, y la maniobrabilidad es defectuosa desde todo punto de vista. Para colmo, la estructura del juego también resulta defi- ciente. En el modo Quest tu personaje recorre los dife- rentes escenarios y acaba derrotando al personaje ene- migo. Esto no solo va con- tra cualquier noción de destrucción absoluta, sino que fastidia un montón cuando ves que el inmueble se cae a pedazos y no ha sido culpa tuya.

Es probablemente la mejor manera de disfrutar del juego. Comprar los pantalones en tiendas de tallas grandes, hacer contorsionismo para que quepan brazos y piernas en las butacas de los cines y dejarse los riñones en el frega- dero cada vez que hay que lavar los platos. El tercer título de la popular serie de Sony te brinda otro tiro a canasta repleto de enormes zapatillas, camisetas de colores y exclamaciones de comentarista.

La canasta y los saltos no resultan muy convincentes, pero, eso sí, los jugadores son gran- des y definidos, las suelas de goma rechinan y los poten- tes focos crean sombras y reflejos en la pista. Es una cancha de baloncesto tan buena como cual- quier otra de Playstation, aunque produce la Inevitable impresión de que ya se ha visto antes.

El juego no nece- sita demasiadas explicaciones para cualquiera que conozca los títulos anteriores. I [1 ] Iverson al ataque. Hace falta un buen Juego de piernas para encestar.

Conse- guirlo puede resultar dificilísimo, pero merece la pena. Defen- der consiste en revolotear entre los jugadores para interceptar los pases del equipo atacante pulsando los botones de saltar o robar. Puede terminar en un festival de jugadores corriendo y saltando a la vez alrededor de la canasta. De todas formas, el panorama no es tan negro como parece. En el modo para dos jugadores el juego brilla en todo su esplendor.

El modo para un jugador per- mite jugar un torneo completo con los 29 equipos de la NBA. Asimismo, pueden establecerse modificaciones y crearse jugadores antes de los partidos. Éste es un ele- mento diseñado para que puedas configurar un jugador a tu gusto en base a una selección previa de característi- cas: En general, el juego ofrece mucho, con sus 30 tiros diferentes, un mayor control en los pases y los lanza- mientos y nuevas estrategias de ataque.

Y, por si fuera poco, el juego es duro de pelar. En fin, fue bonito mientras duró I ti , 21 Para salvar los arrozales de Indo- nesia, se recomienda no abandonar la ruta principal.

Y los pilotos, por supuesto, también son los reales. En cuanto a los rallies, son ocho, también auténticos. Eran los tiempos de CT: Pero ha sido superado Hay que dejar clara una cosa: Colin McRae es un simulador de rallies, el primero para Playstation.

En primer lugar, porque todos los coches que aparecen en el juego —a excepción de los secretos— son los modelos reales que han participado en el Mundial de Rallies de 1 Y lo ha conseguido. Para ganar, no basta con que lo hagas bien en una carrera; el sistema de puntuación de la CPU hace una valoración con los tiempos de las seis etapas de cada rally. O quedar segundo en las seis carreras y adornar tu pecho con el oro por la suma total de puntos. El realismo de la conducción en este juego es algo indes- criptible.

En Colín McRae Rally, para empezar, cada pista no tiene un tipo de suelo, sino varios: O en Indonesia, un camino de arena de playa asentada y, al entrar en un bosque de pal- meras, una vereda de tierra. Nunca se nos hubiesen ocurrido tantos ti- pos de nieve como los que hemos encontrado en las pistas de Montecarlo y Suiza de McRae Rally.

Los clavos de las ruedas se adhieren perfectamente a los caminos de nieve dura. No hay dos circuitos iguales. Eso quiere decir que cada uno responde en base a un peso determinado, una velocidad punta, una amortiguación propia, tracción a dos o cuatro ruedas Los coches de Colín McRae pesan de verdad. Cada coche es un mundo. Pues aquí lo tienes. Y así, todo lo que puede pasar con un coche de verdad y como en un coche de verdad.

Y todo en tiempo real, por supuesto. Imagina cómo sería sentir en tus manos los golpes, las rozaduras, los ba- ches, los saltos, las maderas que componen el suelo de los puentes, los caminos empedrados de Grecia, la vibración del motor cuando se sobrerrevoluciona En este caso las reac- ciones del mando dependen completamente de las condicio- nes del juego: Cada detalle tiene un efecto de sonido propio: En cualquier caso, aunque sólo fuese por los comentarios en castellano del copiloto.

Co- lín McRae Rally ya. No es como en la vida real, pero tampoco pecan de simplones y mucho menos de repetitivos. Tie- nen un buen puñado de detalles, como las salpi- caduras de agua. Eso sería contar demasiado. Vamos a poner un ejemplo de los comentarios del copiloto en 1 0 segundos de Juego: Bueno, sin contar los comentarios de la autoescuela: Y tiene muy malas pulgas.

Y por eso no la hay. La primera inte- rior es como la de V-Rally, CT y la mayoría de los juegos, la segunda deja ver el morro del vehículo y la tercera es desde dentro del coche.

Ésta es la que recomendamos a los fans del realismo absoluto: La visibilidad es muy inferior a la del resto de las vistas, pero El Subaru Impreza de McRae se ha reproducido fiel- mente, junto con otros siete coches de rally. En ella aseguraba haberse pasado Crash 2 en tan sólo ocho horas. En mi opinión, el juego no se pasa en ese tiempo récord ni harto de cacahuetes, y os explicaré por qué: Por ejemplo, intenta pasar el nivel del oso en tiempo récord, rompiendo todas las cajas y evitando dejar un retrato de tu cara en la nieve Gracias, vuestra revista me encanta.

Aquí tenéis un truco para Crash Bandi- coot 2: Y por el truco, claro. Y sí, he tardado menos de cuatro horas y media en pasarme Crash 2, y no es mentira. Adriana Barreda Troule Alicante Demonios, no hay quien se aclare con este tema. Bueno, digamos que hay Juegos que debería tener cualquier aficio- nado a PSX: Los Juegos en gama Platinum cuesun 3. El resto oscila entre las 6. Me he convertido desde hace muy poco en usuario de Playstation y la razón principal que me ha hecho apostar por Sony es la impecable repu- tación de la que goza en cuanto a calidad.

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